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戦士 以下公式ホームページより 圧倒的な物理攻撃力と高い体力を持っている職業で戦闘には最前線で その真価が発揮します。 剣、斧、鈍器、槍、鉾等主に扱いながらパラディンやダークナイトのように魔法が 使える戦士も存在します 以上ホームページより 転職ルート ソードマン→ナイト→ヒーロー ↑ 初心者→戦士→ページ→クルセイダー→パラディン ↓ スピアマン→ドラゴンナイト→ダークナイト 特徴 火力が全職業中最高 移動は遅いが多くの敵を巻き込む攻撃が出来る スキル振りの基本は、武器・敵に合わせて振る 実質今のところ戦士の中で、狩りなどで一番役立ち優先され易い職業はドラゴンナイト 使用できる武器が多い 武器の見た目がかっこいい物が多い 序盤(1~30)苦労させられるがそこを超えるとそこそこ強い 転職方法 ビクトリアアイランドの北側にあるポントース高原にあるペリオン村の一番上に戦士の聖殿があります。戦士の聖殿の中には村の酋長の拳を開いて立てが座っています。 彼に話し掛けると戦士の資格をテストされ、レベル10以上STR35以上の初心者ならファイターへ転職できます。 スキル リカバリー パッシブスキル HPの自然回復量を増やす。 バイタライズ パッシブスキル (条件 リカバリー5)レベルアップ時のMax HP増加量を増やす。 レスト パッシブスキル ハシゴやロープ等に捕まっている状態でも体力が自然回復するようになる。 アイアンボディ アクティブスキル (条件 レスト3)一定時間、物理防御力を増加させる。 パワーストライク アクティブスキル MPを消費して剣の攻撃力をアップする。 スラッシュブラスト アクティブスキル (条件 パワーストライク1)HP、MPを消費して辺で周囲の敵に攻撃する。 間違い情報提供はコメントにてお願いします 転職ルートを一部修正 -- ヒコーキ野朗 (2006-06-17 14 38 33) sahdgasdggdhjjvgfgvbibibijkjhhuuytyutyfvvbndksdshfhgjkjl;k;lflfk\saladkjicucixzlka.nsjdhafgdgfsdhfyertwqa.nfsd,ma;a\daksdkcxlzckl;czmbvnjbjh;iulnpogsfaod[]a[pa] -- nkncfksdcndcn (2007-01-05 13 13 15) 戦士だけ特徴が良いような気がします -- 名無しさん (2007-08-12 12 20 34) 名前 コメント
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重戦士 本家クラスリスト HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力 B+ C+ B A C C D C+ D 固有スキル:防御力が15%上昇する 概要 得意武器は槍(武器の防御性能が30%アップ)。 成長は体力がA、HPがB+と壁を張るのに最適。その分、器用・素早さともC成長なので命中率や行動回数は最低ランク。 がっちりとした安定感のある頼れる壁として意義を発揮するクラスである。 安定した成長に加えて、優秀なGRD,SPEを修得できるので戦士系中上級職からの横移動先として選ばれやすい。 初期振り まずHPに5以上。残りは槍・盾・鎧の装備条件を考え、体力>腕力で。盾の装備条件の抗魔は、恐らく振らなくてもなんとかなるが、前衛としては抗魔成長が良いので、好みで幾らか振るのも悪くはない。 とにかく壁として生き残ることが第一目的。命中率は捨て、当たったら手を叩いて喜ぼう。 殲滅に加わらないとアドレナリンが出ない人には全く向きません。じっと耐えるマゾい人のためのクラス。 スキル解説 スイング(CLv1/ATK/敵列) 列攻撃ができるのが利点。状態異常ばら撒きに使える、ってか寧ろそれ以外は無理。ダメージ期待するなら戦士のタックルで。スタン追加の可能性もあるし。 防御力アップLv2(CLv2/STA/防御力15%UP) 戦士の防御力アップLv1の上位スキル。壁ならセットしてまず間違いは無い。 ガードLv2(CLv3/GUD/被直接攻撃ダメージ15%カット) 戦士のガードLv1の上位スキル。同じく壁として安定したいならこれを。属性耐性と組み合わせればかなりのダメージカットが出来る。 ハードタックル(CLv4/ATK/スタン追加 防御依存 無属性) 槍使いとしての要になるATK。通常攻撃は当てにならないのでまともなダメージ源はこれ位。これのダメージを上げる為に槍も防御特化(せめてバランス)にして強化しよう。 威力妨害(CLv4/SPE/敵全体攻撃力10%DOWN) 攻撃力がダメージに直結するこのゲームにおいて非常に優秀。総合的に被ダメージを減らす事ができる。SPEがあいている場合はこれをつければまず間違いは無い。 硬質化(CLv5/STA/防御 魔防15%UP 行動10%DOWN) 重戦士の長所を伸ばしてくれるSTA。元々ない様な足を切り捨て頼りになる壁となる事ができる。攻撃が頼りもとない重戦士なら何も問題ないだろう。最低行動回数は固定だし。 パーティガード(CLv6/GUD/PMへの全攻撃 20%で身代わり) 耐久に難のある前衛がPMにいるなら出番があるか?中列にいて、前衛2人を守る戦術も取れる。逆に、戦士一枚壁の場合はこれを使う必要は逆に皆無(むしろ自殺行為に近い)。 槍術の心得(CLv7/AUT) 槍が得意になるスキル。横移動して槍を使いたい場合にはこれを修得しよう。 横移動 全てのスキルがバランスよく揃っているので横移動しなくても問題はない。そう言う意味で自由度の高いクラスである。 できればPT全体の為になるか、PMによるCP補正を生かした道を選びたい。 以下は一例。 風水士 PMに風水士がいなければ。PT全体の火力を底上げできるのは非常に便利。初級の4属性地形だけでも十分実用的だ。 召喚士やフォレストガードなどがいて、CPボーナスを利用できるとさらに有効。特に召喚士は地形スキルと相性がよいのにセットできないポジションなので。 宝玉合成士・エンチャンター 資金稼ぎでPTを支援したい場合に。PMに鍛冶がいれば早く実現できるだろう。もし、宝玉合成をサブとして本気で進む場合は、錬金まで進み、気功術士の内気功の上位SPEスキルともいえる「永久心臓」は頑張って修得したいところだ。回収に手間は掛かるが、宝玉再合成を修得するついでならこれも取る勢いで頑張るほうがいい、取れれば相当のメリットはあるだろう。 バンディット(→シリアルキラーの「お礼参り」狙いの準備として) 高い守備とHPを活かして、「お礼参り」回収を考慮に入れる手もある。仲間の盗賊がいると盗賊補正が入るのを利用する戦法にもなる。ただし、シリアルキラーでのスキル回収はあくまで「お礼参り」回収のみとして、基本は戦士系を考えると良い。(シリアルキラーをメインにする場合ならシリアルスキルメインの重戦士横移動という逆パターンになる) 気功術士 PMに格闘や治療士がいるなら。SPE内気功は上級になっても使える壁役として非常にありがたいスキル。回収に手間は掛かるが、それを上回るだけのメリットはあるだろう。 薬学士 ポーションへの依存度が高い一枚壁ならば、STA薬の知識とAUT薬品作成、SPE魔法の小瓶があると生存率が上がるだろう。能力不問の回復ATKポーション投げでサブ回復も可能。回数限定な上に資金も掛かるので連発は出来ないが、回復量そのものは大きいのでいざという時の保険に。
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魔戦士の心と魔剣士の心はどちらかがあればおkです 剣士&剣聖と違うのはダメージが二倍になる武器がある点ですね アックスとソード系両方使ってる、両方強くしたいって人は両方装備するです 魔剣士技が存在しないので魔剣士技が出るまではどちらを使っても同じですです 魔戦士の心;初期能力/職業が魔法戦士になる、これに上書きする事は出来ない/ (斧)のダメージを二倍にする 魔剣士の心;初期能力/更なる魔法戦士の力を得る/ (剣)と付く道具のダメージを二倍にする これらの呪文を、フリークラスで覚えられるようになります。 魔戦士の心;必要SP20 魔剣士の心;必要SP20 魔法戦士になると、職業を自称する事は出来ますが、必ず末尾に(魔法戦士)と入れて下さい。 例:マジックスレイヤー(魔法戦士) 魔法剣とは、呪文や道具のようにスロットに入れて使います。 しかし、魔戦士の心・魔剣士の心を持つ魔法戦士にしか魔法剣は使えません。 魔法剣は属性別にダメージを与えられる特技です。 火炎牙Ⅰを例にすると、 炎に強い敵に7ダメージ、炎に弱い敵に10ダメージ、 どちらでもない敵に8ダメージとなります。 三色撃のようなスキルは光に絶大な威力を発揮しますが闇には殆ど威力を発揮しません。 ~ 魔法剣リスト ~ 火炎牙Ⅰ(魔法戦士);消費MP6/6ダメージ(無)/2ダメージ(炎) 火炎牙Ⅱ(魔法戦士);消費MP12/12ダメージ(無)/4ダメージ(炎) 火炎牙Ⅲ(魔法戦士);消費MP18/18ダメージ(無)/6ダメージ(炎) 火炎牙Ⅳ(魔法戦士);消費MP24/24ダメージ(無)/8ダメージ(炎) 火炎牙Ⅴ(魔法戦士);消費MP30/30ダメージ(無)/10ダメージ(炎) 氷結牙Ⅰ(魔法戦士);消費MP6/6ダメージ(無)/2ダメージ(氷) 氷結牙Ⅱ(魔法戦士);消費MP12/12ダメージ(無)/4ダメージ(氷) 氷結牙Ⅲ(魔法戦士);消費MP18/18ダメージ(無)/6ダメージ(氷) 氷結牙Ⅳ(魔法戦士);消費MP24/24ダメージ(無)/8ダメージ(氷) 氷結牙Ⅴ(魔法戦士);消費MP30/30ダメージ(無)/10ダメージ(氷) 雷撃牙Ⅰ(魔法戦士);消費MP6/6ダメージ(無)/2ダメージ(雷) 雷撃牙Ⅱ(魔法戦士);消費MP12/12ダメージ(無)/4ダメージ(雷) 雷撃牙Ⅲ(魔法戦士);消費MP18/18ダメージ(無)/6ダメージ(雷) 雷撃牙Ⅳ(魔法戦士);消費MP24/24ダメージ(無)/8ダメージ(雷) 雷撃牙Ⅴ(魔法戦士);消費MP30/30ダメージ(無)/10ダメージ(雷) 三色撃Ⅰ(魔法戦士);消費MP12/ 4ダメージ(炎)/4ダメージ(雷)/4ダメージ(氷) 三色撃Ⅱ(魔法戦士);消費MP24/ 8ダメージ(炎)/8ダメージ(雷)/8ダメージ(氷) 三色撃Ⅲ(魔法戦士);消費MP48/ 12ダメージ(炎)/12ダメージ(雷)/12ダメージ(氷) 三色撃Ⅳ(魔法戦士);消費MP72/ 24ダメージ(炎)/24ダメージ(雷)/24ダメージ(氷) 三色撃Ⅴ(魔法戦士);消費MP148/ 48ダメージ(炎)/48ダメージ(雷)/48ダメージ(氷) 光の封陣Ⅰ(魔法戦士);消費MP10/6ダメージ(無)/4ダメージ(光) 光の封陣Ⅱ(魔法戦士);消費MP20/12ダメージ(無)/8ダメージ(光) 光の封陣Ⅲ(魔法戦士);消費MP30/18ダメージ(無)/12ダメージ(光) 光の封陣Ⅳ(魔法戦士);消費MP40/24ダメージ(無)/16ダメージ(光) 光の封陣Ⅴ(魔法戦士);消費MP50/30ダメージ(無)/20ダメージ(光) 闇の一撃Ⅰ(魔法戦士);消費MP10/6ダメージ(無)/4ダメージ(闇) 闇の一撃Ⅱ(魔法戦士);消費MP20/12ダメージ(無)/8ダメージ(闇) 闇の一撃Ⅲ(魔法戦士);消費MP30/18ダメージ(無)/12ダメージ(闇) 闇の一撃Ⅳ(魔法戦士);消費MP40/24ダメージ(無)/16ダメージ(闇) 闇の一撃Ⅴ(魔法戦士);消費MP50/30ダメージ(無)/20ダメージ(闇) 職業&職業別術技・装備 ネタ提供はこちら↓ 名前 コメント
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ねこまどう属 DQ7から登場したモンスター。ネコの魔導師。 7 ねこまどう → ジャガーメイジ → ベンガルクーン 9 ねこまどう → ジャガーメイジ → ベンガルクーン 10 ねこまどう → ジャガーメイジ → ベンガルクーン → ダークペルシャ ねこまどう属ねこまどう ジャガーメイジ ベンガルクーン ダークペルシャ にくきゅうまどう ミュベス モミャー ニャンデミト ニョラパルト ミャルザール ミニねこまどう ねこまどう 本編 DQ7、DQ9、DQ10 外伝 DQM2、CH、テリー3D、イルルカ、バトルロード、DQMSL、モンパレ 系統 獣系(DQ9、DQ10、DQM2)動物系(CH)魔獣系(テリー3D、イルルカ、DQMSL、モンパレ) 位階 C(CH)C(テリー3D)D(イルルカ)D(DQMSL)F(モンパレ) 呪文・特技 メラ(DQ7)メラ、顔を洗う(DQ9)メラ、顔を洗う(DQ10) 系統最下位種。灰色の毛皮にオレンジ色の服。 10では仲間にもなる。 ジャガーメイジ 本編 DQ7、DQ9、DQ10 外伝 DQMSL、モンパレ 系統 獣系(DQ9、DQ10)魔獣系(DQMSL、モンパレ) 位階 C(DQMSL)E(モンパレ) 呪文・特技 メラ、マヌーサ(DQ7)イオ、イオナズン(MP不足)、マヌーサ(DQ9)イオ、イオナズン(MP不足)、マヌーサ(DQ10) 上位種。青色の毛皮に赤色の服。 ベンガルクーン 本編 DQ7、DQ9、DQ10 外伝 DQMSL、モンパレ 系統 獣系(DQ9、DQ10)魔獣系(DQMSL、モンパレ) 位階 B(DQMSL)D(モンパレ) 呪文・特技 メラ、マヌーサ(DQ7)イオ、イオナズン(MP不足)、マヌーサ(DQ9)イオ、イオナズン(MP不足)、マヌーサ(DQ10) 上位種。青色の毛皮に赤色の服。 ダークペルシャ 本編 DQ10 外伝 モンパレ 系統 獣系(DQ10)魔獣系(モンパレ) 位階 C(モンパレ) 呪文・特技 イオラ、イオナズン、マホトラ 10から登場した最上位種。黒色の毛皮に白色の服。 にくきゅうまどう 本編 DQ7(3DS) 外伝 - 系統 - 位階 - 呪文・特技 メラミ DQ7(リメイク版)に登場した、トクベツなモンスター。 色はねこまどうそのもので、持っている杖の先端が肉球になっている。 ミュベス 本編 DQ10 外伝 DQMSL 系統 獣系(DQ10) 位階 D(DQMSL) 呪文・特技 メラミ、ピオラ、顔を洗う 10に登場した、猫島に棲むねこまどう。 モミャー 本編 DQ10 外伝 - 系統 - 位階 - 呪文・特技 バギマ、顔を洗う 10に登場した、猫島に棲むねこまどう。 ニャンデミト 本編 DQ10 外伝 DQMSL 系統 獣系(DQ10) 位階 D(DQMSL) 呪文・特技 ドルクマ、ジバリア、ジバリカ 10に登場した、猫島に棲むジャガーメイジ。 ニョラパルト 本編 DQ10 外伝 - 系統 - 位階 - 呪文・特技 バイシオン 10に登場した、猫島に棲むジャガーメイジ。 ミャルザール 本編 DQ10 外伝 - 系統 - 位階 - 呪文・特技 イオラ 10に登場した、猫島に棲むジャガーメイジ。 ミニねこまどう 本編 - 外伝 モンパレ 系統 魔獣系 位階 F(モンパレ) 呪文・特技 - モンパレに登場した小型のねこまどう。
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/569.html
概要 【ネカマ】の中の人を総称して言い表される不詳の存在。 しかしその年齢層と 性別だけはいうまでもなくわかっているという考えから 言葉の使われ方は非常に断定的である。 ドラゴンクエスト10では 女性キャラクターが男性プレイヤーに対し、行動を起こした際に 「それはおっさんである」といった意味の言葉を返すことが一種のお約束となっている。 ゲーム内での行動はどうあれ、余人には中の人の真実など知るすべもないはずなのだが 女性キャラクターと関わりを持つにあたり、およそ希望となるものは捨ててかかるべきであるという オンラインゲームの冷酷な現実を集約した台詞であると言えるだろう。 他の用法として、【トルネコ】のことをこう呼ぶ場合がある。 最終戦で【魔法使い】から戦力外通告を出された 獣人族のオノ戦士のことではないので注意。
https://w.atwiki.jp/daydawn/pages/1391.html
戦士 ●クラス解説 魔力で肉体を強化し、白兵戦を挑む者。それが戦士だ。 魔法はあくまでも補助であり、鍛えた肉体こそが最大の武器となる。 主に前衛としての役割を求められるが、中には弓などを用いる者もいる。 ●クラス特性:決定打 あなたがダメージロールを行う時に効果が発揮される。 ダメージに+[CL]Dする。 使用宣言はダメージロールの直前に行うこと。 1シナリオに1回まで使用できる。 また、パッシブ効果として、【LP】を使用してダメージロールのダイスを増加する時、1点につきさらに+1Dする。 スキルデータ ■カバーリング SL上限:1 タイミング:ダメージロールの直後 コスト:3 判定:自動成功 対象:単体 射程:0 効果:対象に[カバー]を行う。 自身が[行動完了状態]でも使用でき、[未行動]でも[行動完了状態]にならない。 使用後、このスキルの対象から1点の好意を得る。 1ラウンドに1回まで使用できる。 ■ブルクラッシュ SL上限:1 タイミング:ダメージロールの直前 コスト:なし 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルの取得には[戦士]のCLが5以上必要。 白兵攻撃のダメージに+[ML×3](上限は30点)する。 このダメージは、他のスキルによるダメージ計算が終わった後、実ダメージの計算前に加算する。 1シナリオに1回まで使用できる。 渾身の一撃を放つスキル。 ■ベアスマッシュ SL上限:3 タイミング:ダメージロールの直後 コスト:なし 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが行った白兵攻撃のダメージに+[[SL×10]以下の任意]点する。 このダメージは、他のスキルによるダメージ計算が終わった後、実ダメージの計算前に加算する。 1シーンに1回まで使用できる。 インパクトの瞬間に威力を炸裂させるスキル。 ■バッシュ 【エクストラ可】 SL上限:5 タイミング:メジャー コスト:4 判定:命中判定 対象:単体 射程:武器 効果:対象に武器攻撃を行い、そのダメージに+[SL×4]する。 武器に魔力を乗せた攻撃を行うスキル。 ■スマッシュ SL上限:5 タイミング:マイナー コスト:3 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このメインプロセスで行う白兵攻撃のダメージに+[SL×4]する。 【筋力】が8以上の場合、さらに+[SL×2]する。 魔力で瞬間的に筋力を強化するスキル。 ■パリィ SL上限:1 タイミング:リアクション コスト:3 判定:命中判定 対象:効果参照 射程:なし 効果:あなたが白兵攻撃の対象になった時に使用する。 その攻撃の判定の達成値を目標として、命中判定を行う。 判定に成功した場合、その攻撃はあなたに命中しない。 この判定は他のスキルによる瞬間的な修正を受けない。 このスキルは武器攻撃を行うスキルとして扱う。 白兵攻撃が可能な状態でなければ使用できない。 1ラウンドに1回まで使用できる。 攻撃を武器で打ち払うスキル。 ■殺意の壁 SL上限:3 タイミング:効果参照 コスト:4 判定:自動成功 対象:単体 射程:視界 効果:あなたが[カバー]を行う時に使用する。 攻撃を行ったキャラクターを対象とし、対象に[恐怖]を与える。 また、その攻撃のダメージを[SL×3]点、減少する。 ■チャクラ 【エクストラ可】 SL上限:3 タイミング:クリンナップ コスト:3 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【HP】を[SL×3]D点、回復する。 気を練り上げ、肉体を活性化させる。 ■返し刃 SL上限:3 タイミング:リアクション コスト:5 判定:命中判定 対象:単体 射程:1 効果:あなたが白兵攻撃の対象になった時に使用する。 あなたに攻撃を行ったキャラクターが対象。 その攻撃の判定の達成値を目標として命中判定を行い、達成値に+[SL+1]する。 判定に成功した場合、対象に武器攻撃を行い、ダメージに+[SL×4]する。 この判定は他のスキルによる瞬間的な修正を受けない。 ダメージ算出は対象→使用者の順番で行い、対象からの攻撃は自動的に命中する。 使用者が[戦闘不能]になった場合、このスキルによる攻撃は行われない。 ■リバウンドバッシュ SL上限:3 タイミング:[バッシュ] コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:白兵攻撃による[バッシュ]と同時に使用する。 [バッシュ]の対象を[SL+1]体のキャラクターに変更する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 より痛烈な一撃を放ち、複数の対象に攻撃を行うスキル。 ■ウェポンマスタリー SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:取得時に武器の[種別]をひとつ指定する。 指定した[種別]の武器を装備して行う命中判定に+3する。 [ウェポンマスタリー〈剣〉]のように記述し、[種別]ごとに別のスキルとして扱う。 また複数の種別を有する武器でも、効果は重複しない。 ■ディフェンダー 【エクストラ可】 SL上限:5 タイミング:リアクション コスト:2 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが受けるダメージを[SL×2]点、[軽減]する。 このスキルを使用した場合、攻撃は自動的に命中する。 防御を固めて被害を軽減するスキル。 ■真空牙 【エクストラ可】 SL上限:5 タイミング:メジャー コスト:5 判定:命中判定 対象:単体 射程:1~3 効果:対象に白兵攻撃を行い、その命中判定とダメージに+[SL]する。 斬撃を飛ばして離れた相手を攻撃するスキル。 ■ヘビーウェポン SL上限:1 タイミング:マイナー コスト:5 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:そのメインプロセスで行う白兵攻撃のダメージに+[【筋力】×2]する。 [装備部位:両手]の武器を装備していなければ使用できない。 あなたは武器の重量を活かす戦闘技能を習得している。 ■理力刃 SL上限:1 タイミング:マイナー コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが行う白兵攻撃のダメージを、属性のない魔法ダメージとして扱う。 この効果は1シーンの間、持続する。 ■挑発 【エクストラ可】 SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:3 判定:【精神】 対象:単体 射程:視界 効果:対象と【精神】で対決を行い、その達成値に+[SL]する。 対決に勝利した場合、対象は攻撃対象を選択する時、 可能な限りあなたを攻撃対象に含まなければならない。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 対象が攻撃を行わない場合、この効果は適用されない。 ■戦士の目 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:命中判定に+[SL]する。 メインクラスが[戦士]の場合、さらに+1する。 あなたは優れた動体視力や勘を持っている。 ■軽功 【エクストラ可】 SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:3 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:【行動値】に+[SL×3]する。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 あなたは体を軽くして素早く行動に移ることができる。 ■サポートアーツ SL上限:1 タイミング:マイナー コスト:3 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:そのメインプロセスで行う命中判定に+1Dする。 あなたは攻撃を的確に当てる技術を習得している。 ■トゥーハンドバッシュ SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが行う白兵攻撃による[バッシュ]のダメージに+10する。 あなたが[装備部位:両手]の武器を装備している時のみ効果を発揮する。 ■ガードスタイル SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:4 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【物理防御】と【魔法防御】に+[SL×5]する。 この効果は1シーンの間、持続する。 ■力自慢 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが行う【筋力】判定の達成値に+3する。 あなたの【筋力】に+1する。 ■修羅 SL上限:5 タイミング:セットアップ コスト:5 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが行う武器攻撃のダメージに+[SL]Dし、命中判定に-1Dする。 あなたが[戦闘不能]になった時、[戦闘不能]を解除し【HP】を1点、回復する。 この時、[戦闘不能]になる際の【LP】ダメージは受けるものとする。 その後、【LP】を2点消費する。 この【LP】消費は必ず発生し、消費できない場合、あなたは【死亡】する。 ■突撃 SL上限:1 タイミング:ムーブ コスト:4 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが[味方前衛]にいない時のみ使用できる。 あなたは[味方前衛]へ移動する。 そのラウンドの間、白兵攻撃の命中判定に+2し、そのダメージに+5する。 ■ビルドアップ SL上限:3 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【筋力】に+[SL]する。 あなたが使用する[バッシュ]のダメージに+[SL]する。 ■漢探知 SL上限:1 タイミング:メジャー コスト:なし 判定:自動成功 対象:エリア 射程:エリア 効果:このスキルを使用した場合、エリア内に存在する全てのトラップが発動する。 発動するトラップの対象は、このスキルの使用者になる。 その結果、ダメージが発生する場合、そのダメージは半分になる(端数切り捨て)。 覚悟を決めて全ての罠を踏み抜く、まさに漢の探知である。 ■武の極み・業 SL上限:3 タイミング:対抗 コスト:8 判定:自動成功 対象:単体 射程:1 効果:対象がメジャーアクションを宣言した直後に割り込んで使用する。 対象に白兵攻撃を行い、そのダメージに+[SL]Dする。 このダメージによって対象が[戦闘不能]になった場合、対象の行動は中断される。 このスキルは[未行動状態]でのみ使用でき、使用後は[行動完了状態]となる。 1シナリオにSL回まで使用できる。 ■気合 SL上限:3 タイミング:判定の直前 コスト:なし 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:【精神】判定の直前に使用する。 その判定に+[SL×3]する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 ■縦横舞刃 【エクストラ可】 SL上限:3 タイミング:メジャー コスト:6 判定:命中判定 対象:単体 射程:1 効果:両手に白兵武器を装備していなければ使用できない。 両手に装備している武器を、ひとつの武器として白兵攻撃を行う。 各修正値は、それぞれの武器の合計値を使用すること。 1シーンにSL回まで使用できる。